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Mathematik im Online-Escape-Room: Das rätselhafte Casino – In Kooperation mit der Fakultät Mathematik an der RUB

Mathematik im OnlineEscape-Room: Das rätselhafte Casino

(in Kooperation mit der Fakultät Mathematik an der RUB)

 

Am Dienstag, den 3.11.2020, wird die Studentin Anna Glettenberg von der Ruhr-Universität Bochum mit dem Mathematikkurs von Frau Stiehl in der 9. Klasse ein digitales Live-„Room Escape“-Spiel durchführen, das sie im Rahmen ihrer Masterarbeit entwickelt hat.

Die SchülerInnen lösen darin in Teamarbeit schwierige Rätsel, erarbeiten nebenbei neue Lerninhalte und trainieren Problemlösestrategien und logisches Denkvermögen. Gleichzeitig wird der routinierte Umgang mit unserer Lernplattform Moodle gefestigt.  Alles hochmotiviert – es gilt schließlich, einen Kriminalfall zu lösen!

 

Der Escape-Room als Forschungsprojekt

Der Escape-Room, der lernstofflich in der 9. und 10. Klasse angesiedelt ist, ist als anwendungsorientiertes Projekt im Rahmen von Frau Glettenbergs Masterarbeit mit dem Titel „Stochastik im digitalen Escape Room – Entwicklung eines Escape Games und dessen Akzeptanz im Mathematikunterricht“ entstanden. Es geht also, wie der Titel bereits verrät, um Wahrscheinlichkeitsrechnungen und deren didaktisch-praktische Vermittlung innerhalb eines Escape-Szenarios auf der Lernplattform Moodle.

 

Rien ne va plus?! – von wegen!

Die SchülerInnen lösen gemeinsam mathematische Rätsel, um betrügerische Machenschaften in einem Casino aufzudecken und anschließend vor den kriminellen Betreibern zu fliehen. Dabei öffnen sich digitale Türen, Schlösser werden geknackt und Passwörter gefunden. Sprachnachrichten und mysteriöse Botschaften sorgen für die richtige Atmosphäre – am Ende findet sogar eine Rettungsaktion eines weiteren Ermittlers statt! Die SchülerInnen können also zu Helden und Heldinnen in der Rätselgeschichte werden. Die ersten Rätsel sind noch als Wiederholung und Auffrischung bereits bekannten Wissens gedacht: In ihnen werden Bruchrechnung und Wahrscheinlichkeitsrechnung im einstufigen Modell mit der Laplace-Formel wiederholt. Danach erarbeiten sich die jungen ErmittlerInnen selbstständig einen ersten Zugang zu komplexeren, zweistufigen Zufallsversuchen: Sie lernen spielerisch die grundlegende Struktur von Wahrscheinlichkeitsbäumen kennen, die ihnen im letzten Rätsel zur Flucht aus dem Casino verhelfen kann. Kommen sie einmal nicht weiter, hilft ihnen ein ausgeklügeltes Hilfesystem.

 

Selbstständiges digitales Lernen

Der Escape-Room kann im Präsenzunterricht – mit zusätzlicher Unterstützung durch die Lehrkraft – eingesetzt, aber von den SchülerInnen auch völlig selbstständig am Computer oder einem mobilen Gerät zuhause gespielt werden. Letzteres war Frau Glettenberg bei der Konzeption des Projekts ein besonderes Anliegen: In einer Situation wie der aktuellen ist es Gebot der Stunde, die SchülerInnen durch motivierende digitale Angebote zur eigenständigen Erarbeitung neuer Lerninhalte anzuregen.

 

Anna Glettenberg und Joana Stiehl